L’affordance dans les jeux vidéo

Par Benjamin L. – TheExpert UX/UI Designer chez Squad

Vous êtes face à une porte. En guise de poignée, une barre horizontale. Instinctivement et sans réfléchir, vous allez pousser cette porte (et non la tirer). La forme de la poignée vous a incité à faire la bonne action, on appelle cela l’affordance. En d’autres termes, l’affordance est la capacité d’un objet à suggérer sa propre utilisation. Pour reprendre l’exemple de la porte, une poignée verticale vous aurait incité à tirer la porte. De même, une poignée qui n’est pas affordante (vous ne savez pas instinctivement s’il faut tirer ou pousser la porte) entraîne beaucoup d’erreurs et de frustration pour l’ensemble des gens utilisant cette porte.


L’affordance d’un objet permet de l’utiliser naturellement de la bonne façon

L’affordance existe aussi dans les logiciels. Si vous voyez une icône en forme de disquette par exemple, vous savez avant même d’avoir cliqué qu’elle permet de sauvegarder. De manière générale, la forme et la couleur des boutons et autres éléments suggèrent leur comportement et vous guident subtilement dans le logiciel.

Et les jeux vidéo ?

Les jeux vidéo ne sont pas en reste quand on parle d’affordance. S’il vous arrive de ne pas savoir du tout où aller dans un jeu, ce dernier a manqué d’affordance. Même constatation si en voyant un objet vous n’avez aucune idée a priori de son effet. Les mauvais exemples sont plus marquants car beaucoup plus remarquables et frustrants. Mais il existe de nombreuses bonnes pratiques, que nous allons explorer dans trois catégories : l’affordance navigationnelle, l’affordance environnementale et l’affordance systémique.

L’affordance navigationnelle

Comme son nom l’indique, l’affordance navigationnelle concerne tous les éléments qui vous permettent de vous repérer dans l’espace. Ce guidage ou cette incitation à explorer peut prendre la forme d’un effet visuel, sonore, sensoriel, etc. De nombreux écrans de jeux sont par exemple construits selon la règle des tiers, comme le sont certaines peintures ou photographies, pour attirer votre attention sur certains éléments particuliers de la scène. De même, la lumière joue un rôle primordial dans le guidage. Un élément lumineux, même éloigné, va nous attirer comme si nous étions un papillon de nuit. Dans certains jeux, un élément de décor ou de texture est répété de nombreuses fois et vous sert de guide implicite. Dans les derniers Tomb Raider par exemple, tous les éléments de décor de couleur blanche font partie du chemin à emprunter. Ainsi un morceau de mur blanc va attirer votre oeil et vous indiquer “c’est par là !”. On trouve d’autres exemples d’affordance navigationnelle dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild, qui essaye d’attiser votre curiosité via des grosses structures, des montagnes et colonnes, plutôt que surcharger la carte ou l’environnement de flèches géantes ou autres marqueurs.

Différents éléments du décor donnent envie d’aller voir de plus près

L’affordance environnementale

L’affordance environnementale utilise votre sens de l’imagination. Des rectangles de couleur et des ronds jaunes ne vous parleront pas, mais placez ces mêmes formes à côté d’une caisse enregistreuse et vous imaginerez immédiatement des billets et des pièces. L’environnement donne un contexte et implique une signification pour les différents éléments du jeu. Ainsi des carrés bleus peuvent être vus comme de la pluie dans certains jeux, ou encore comme des joyaux dans d’autres jeux, selon leur environnement. 

Ce type d’affordance est surtout pratique pour les vieux jeux ou les jeux indépendants, où les illustrations sont moins détaillées car coûteuses ou nuisent à la performance. Metroid 2, sorti en 1992 sur Game Boy, utilise par exemple des textures fragmentées. Le contexte vous indique que vous êtes dans une cave et que ces textures représentent certainement quelque chose d’hostile. Détail amusant, ce jeu a connu deux remakes développés par deux équipes différentes, et chaque équipe a interprété les textures fragmentées du jeu original à sa façon. Dans Metroid : Samus returns, il s’agit d’un poison toxique tandis que de la lave est utilisée dans AM2R.

Le contexte permet d’imaginer toutes sortes de choses à partir de graphismes simples

L’affordance systémique 

Les systèmes utilisés doivent être clairs et logiques, on appelle cela l’affordance systémique. Si je vois un ennemi avec un bouclier, je me dis qu’il sera plus simple de le tuer en arrivant dans son dos. L’affordance systémique permet aussi de communiquer les relations entre les éléments du jeu sans avoir à y réfléchir. Par exemple, dans tout jeu de stratégie les lanciers sont plus forts que les cavaliers, qui sont plus forts que les épéistes, eux-mêmes plus forts que les lanciers. Ce principe de pierre / feuille / ciseau couplé à une logique basée sur le monde réel nous permet d’établir une stratégie car nous savons d’avance comment l’équilibre des forces se fait. Même chose dans Pokémon, où l’on sait avant même de combattre que l’eau va avoir un impact plus fort sur le feu, ou que le feu sera en avantage par rapport aux plantes. 

Les affordances utilisées peuvent être également plus simples : « si je marche dans ce feu, je vais me brûler », « je ferais mieux de m’approcher discrètement de cet archer » ou encore « je pense que je n’ai pas encore le niveau pour battre cet ennemi, je vais essayer de gagner de l’équipement et de l’expérience avant ». Si les éléments du jeu vont donnent ce genre de pensées et qu’elles sont fondées, c’est que les designers ont fait un bon travail. Les systèmes mis en place, leurs interactions et la façon dont ils vous sont présentés vous permettent de prendre des décisions ou de planifier une action, sans avoir à réfléchir à comment les choses fonctionnent (puisque vous le savez déjà, intuitivement).

Le feu n’est probablement pas la meilleure option contre un Pokemon eau

Conclusion

La notion d’affordance est donc omniprésente dans les jeux vidéo. L’objectif principal est de guider subtilement le joueur, sans même qu’il en soit conscient. Selon le niveau d’affordance, nous pouvons imaginer des univers riches malgré une direction artistique minimaliste. Nous pouvons comprendre des systèmes complexes car ils semblent logiques, et agir sur des connaissances a priori. Nous pouvons nous repérer dans des environnements 2D ou 3D labyrinthiques et gigantesques, simplement en étant curieux des bribes de pistes que nous ont laissé les développeurs. Il faut donc voir l’affordance comme des fils invisibles qui nous laissent apprécier pleinement le jeu et l’expérience qu’il procure, et qui sauront nous remettre subtilement dans les rails si nous nous égarons trop.


Ressources

The Design of Everyday Thing – Don Norman


Why Nathan Drake Doesn’t Need a Compass


How AM2R and Samus Returns remade Metroid 2

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