Jeux vidéos : ce que les designers ne vous disent pas

Les jeux vidéos suivent souvent des règles simples : si un ennemi vous touche vous perdez de la vie, un monstre qui vous a repéré vous attaque immédiatement, etc. Pourtant, si l’on applique ces règles strictement, il arrive que certaines situations deviennent insurmontables. En tant que joueur, vous trouvez alors que ce qui vous arrive est injuste et que le jeu ne vous a pas laissé la moindre chance de vous en sortir honnêtement. C’est pourquoi bien souvent dans les jeux vidéo, la réalité n’est pas celle que vous croyez.

En effet, pour optimiser l’expérience des joueurs, les designers utilisent souvent des astuces et systèmes cachés. Le principe de ces systèmes réside dans le fait que vous n’êtes pas censé être au courant de leur existence, mais, qu’en leur absence, vous trouveriez parfois le jeu injuste. Si vous n’avez pas peur de connaître les ficelles de certains tours de magie, regardons ensemble quelques exemples de systèmes qu’on vous a caché.

Bioshock

Bioshock est un excellent exemple, car de nombreux éléments ont été incorporés pour rendre les combats plus simples, tout en donnant l’illusion d’une difficulté accrue. Tout d’abord, sachez que les ennemis ratent toujours leur première balle, toujours ! Cela vous laisse le temps de vous retourner lorsqu’un ennemi vous surprend.

De même, vous voyez les “Big Daddies” ? Ces espèces de mastodontes de métal se déplacent plus lentement lorsque vous ne les regardez pas, il est alors facile de leur échapper tant qu’ils sont hors caméra.

Enfin, sachez aussi que vous avez davantage de points de vie qu’il n’y paraît. Si un ennemi vous inflige un dégât qui devrait être mortel, vous gagnez alors 2 secondes d’invincibilité vous permettant peut-être de retourner le combat à votre avantage. Le même genre de système est utilisé dans Assassin’s Creed ou encore Doom, pour augmenter l’adrénaline dans des combats ou vous n’avez “presque plus” de vie.


Les “Big Daddies” sont plus lent lorsqu’ils ne sont pas dans le champ de la caméra

Resident Evil 4

Il existe bien des jeux offrant un choix de difficulté au lancement du jeu : facile, moyen, difficile, etc. Ce n’est pas le cas de Resident Evil 4. Cependant, les designers ont caché une fonctionnalité simple mais puissante : la difficulté du jeu s’adapte à votre niveau !

Si vous êtes à l’aise et que vous ne perdez aucun combat, le jeu va devenir plus difficile. Cela implique notamment de nouveaux ennemis qui seront sans pitié. Inversement, si vous subissez trop de dégâts, le jeu va considérer que vous avez besoin de respirer un peu, et devient alors plus simple. Ces techniques permettent de maximiser l’engagement des joueurs, car peu importe leur niveau le jeu s’adapte pour offrir une expérience satisfaisante, ni trop complexe ni trop ennuyeuse.

Par ailleurs, depuis que les joueurs ont pris connaissance de ce secret, certains se laissent toucher volontairement pour progresser plus aisément dans le jeu. C’est par exemple le cas des speedrunners, pour qui il sera plus rapide de terminer le jeu s’il oppose moins de résistance.


Resident Evil 4 adapte sa difficulté selon vos performances

L’effet coyote

Si les jeux respectaient les lois de Newton en faisant une application stricte de la gravité à votre personnage, ce dernier finirait bien plus souvent dans des piques ou dans un puits sans fond. Dans les jeux de plateformes, les designers utilisent souvent “l’effet coyote” : vous pouvez toujours sauter pendant un bref laps de temps après avoir dépassé les limites de la plateforme. Cette méthode, nommée d’après les effets cartoons des Looney Toons, permet de ne pas frustrer les joueurs en leur imposant une physique stricte et dont la texture est parfois trompeuse.


L’effet coyote vous permet de dépasser les limites physiques du système

Éviter l’ennui

Lorsque vous jouez, vous vous attendez à un certain niveau de résistance de la part du jeu. S’il ne se passe rien ou s’il est trop simple d’avancer dans le jeu, vous abandonnerez souvent la partie car trop ennuyeuse. Pour contrer cela, les designers utilisent différentes méthodes. La plus classique est nommée rubberbanding (littéralement “bande élastique”). Elle consiste à donner un avantage (a priori injuste) aux personnages contrôlés par l’ordinateur si vous êtes trop au dessus de leur niveau. Par exemple, si vous jouez seul à Mario Kart contre la console et que vous restez 1er pendant un moment, les autres personnages auront un bonus de vitesse dans l’espoir de rendre la partie plus intéressante.

Un autre exemple est le jeu Alien : Isolation. Dans ce jeu, vous incarnez Amanda Ripley dans un vaisseau, et êtes pourchassée par un alien. Si l’alien vous trouve, vous mourez. Pour éviter que vous ne vous reposiez sur vos lauriers, les développeurs ont décidé de doter l’alien d’une double intelligence artificielle. Une de ces IA sait constamment à quel endroit du vaisseau vous vous trouvez ! L’autre IA, contrôlant le corps, devra chercher plus en détail dans l’espoir de vous trouver réellement.


Méfiez vous des Intelligences Artificielles, elles trichent !

Limiter l’injustice

Quand vous jouez à un jeu vidéo, vous attendez de ce jeu qu’il soit juste avec vous, qu’il vous laisse une chance. Si vous vous faites assaillir de toutes parts sans avoir la moindre chance de riposter, vous allez considérer ce jeu comme injuste. C’est pour ces raisons que de nombreux systèmes sont mis en place pour éviter ou minimiser les situations injustes.

Par exemple, dans Hellblade : Seuna’s Sacrifice, vos attaquant doivent littéralement réserver un ticket auprès du jeu et attendre leur tour avant de pouvoir vous attaquer ! Cela permet de ne pas se retrouver avec 10 ennemis sur le dos, ce qui deviendrait ingérable pour la grande majorité des joueurs.

Il y a aussi la notion de justice dans les modes multijoueurs. Dans un affrontement multijoueurs, il paraîtrait pourtant logique que tout le monde se batte à armes égales. Mais dans Gears of War, les développeurs se sont rendus compte que 90% des joueurs n’ayant fait aucune victime lors de leur première partie ne joueront tout simplement plus jamais en multijoueurs. C’est pourquoi dans Gears of War multijoueurs, les novices ont un bonus de dégâts qui s’estompe peu à peu lors de leurs premières parties, améliorant leur chance de tuer un autre joueur et donc de ne pas se sentir submergé par le niveau des autres.


Dans Hellblade, les ennemis attendent leur tour pour vous attaquer. Sympa !

Conclusion

Toutes ces techniques peuvent être considérées comme de la triche, et il est possible que vous soyez déçus de savoir ce qui se passe réellement derrière les ficelles (j’avais prévenu !). Cependant, toutes ces techniques ont été mises en oeuvre dans le but d’améliorer l’expérience des joueurs. Si elles sont invisibles, tant mieux ! L’objectif premier est de vous faire apprécier le jeu, sans vous préoccuper de ce qui est vrai ou faux, de ce qui est difficile ou non. Laissez vous guider !


Ressources :

Good Game Design is like a Magic Trick


What Capcom Didn’t Tell You About Resident Evil 4

theexpert

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